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UA 크리에이티브의 일본 현지화, 너무 어렵지 않나요? SEPTENI GLOBAL이 일본 유저들에게 주목 받을 수 있는 크리에이티브 제작 기법을 알려드립니다!
해외로 진출할 때 중요한 것은 현지화를 의식한 크리에이티브 입니다. 일본 시장에 진출 했을 때, 일본 유저의 눈을 사로잡는 크리에이티브를 만들어 내는 것은 매우 중요한 전략입니다. 우리가 일본에서 흔히 볼 수 있는 UA크리에이티브에는 여러 캐릭터 나열, 게임 내 실제 화면 분할, 모방 스타일, 프로필 스타일, 실사 소재 등의 다양한 표현 방법이 있습니다. 이런 많은 표현들 중에서 자신들의 프로젝트에 적합한 것들을 어떻게 선택해야 할까요? 이 기사에서는 일본에서 UA 전달 시 표현 방법을 선택하는 방법을 안내해 드리겠습니다. 어떤 크리에이티브가 일본 플레이어에게 핀포인트로 작용할 수 있을지 살펴 봅시다! 첫째, 가장 기본이 되는 것은 크리에이티브적 센스 입니다. 전달 효과를 높이기 위해 셉테니는 일상적인 크리에이티브적 센스를 계속해서 축적하기 위해 노력해 왔습니다. 축적 방법은 두 가지가 있습니다. 하나는 사내에 아이디어 공유 커뮤니티를 만드는 것입니다. SEPTENI GLOBAL의 아트 디렉터들은 UA 타입의 광고나 브랜드 광고 등 서로 다른 플랫폼에서 본 재미있는 광고를 서로 공유하고 있습니다. 단순히 업로드만 하는 것이 아니라 크리에이티브 멤버들끼리도 광고를 리뷰하고 그 광고가 왜 재미있는지, 타깃 특성을 분석하거나 크리에이티브 포인트는 어디에 있는지를 다 같이 논의합니다. 머리를 맞대어 크리에이티브 멤버들 간의 광고 크리에이티브에 대한 감을 높히는 동시에 현재의 광고 트렌드를 계속해서 학습합니다. 또 하나는 아이디어 수집 사이트를 사용하는 것입니다. 일본에서 자주 사용되는 사이트는 [Pinterest]입니다. 키워드를 검색해서 모으거나 비슷한 디자인을 모아가다 보면 자신만의 거대한 아이디어 창고가 만들어지게 됩니다. 일본적인 아이디어를 수집했다면, 그 다음으로 실제 UA 크리에이티브 제작에 어떻게 활용할지를 알려드리겠습니다. 우선 크리에이티브 소재의 표현 방법을 결정하는데 대전제가 되는 것은 이 캠페인이 어떤 목적을 가지고 있는가 입니다. 그 KPI가 무엇인지, 신규 사용자 획득인지, 아니면 사용자를 복귀시키고 싶은 것인지. 다음으로 이 프로젝트를 어느 플랫폼에 사용할지에 따라 소재를 조정해야 합니다. 마지막으로 어떤 사용자층을 타깃하느냐가 크리에이티브 구상에도 큰 영향을 미칩니다. ①캠페인 목적 다양한 지표를 바탕으로 크리에이티브를 작성 어떤 크리에이티브 소재를 만들지는 캠페인 목적에 따라 다르지만 구체적인 사례는 다음 그림을 참고하시기 바랍니다. 브랜딩(인지): TVCM의 내용과 연동하여 Mass reach의 보완을 도모 신규 설치: 인스톨을 촉진하는 메시지 리텐션 : 기존 사용자에게 새로운 기능과 이벤트를 어필 브랜드 인지형 광고: 인지를 확대하기 위해서는 그 광고를 많은 사람들이 보고 접촉할 필요가 있습니다. 소재를 만들 때 고려해야 할 타깃 사고 패턴은 'Click 하고 싶다→끝까지 읽고 싶다→공유하고 싶다'가 됩니다. 예를 들어 어떤 게임이 런칭했을 때 오프라인 광고와 TV 광고를 동시에 노출 할 수 있습니다. 이 시점에서 우리는 크리에이티브 디자인에 몇 가지 요소를 삽입할 수 있습니다. TV 광고를 본 것으로 게임 제목은 머리에 들어 있지만 게임 콘텐츠를 이해하지 못하는 사용자를 상상해 볼 수 있습니다. 이러한 사용자에게 휴대폰 광고 크리에이티브를 통해 게임의 전체적인 이미지를 보다 잘 이해할 수 있는 광고를 보여줌으로써 다운로드로 이어지기 쉽습니다. 신규 설치 광고(UA 광고): 신규 유저에게 게임을 다운로드 하게 하기 위해서는 유저가 소구 포인트(세계관, 캐릭터, 놀이방법 등)를 충분히 이해하고 매력을 느낄 필요가 있습니다. 액션을 유도할 때 고려해야할 사고 패턴은, 「눈길을 끌다→흥미가 생긴다→다운로드하고 싶다」가 됩니다. 리텐션 광고: 한번 게임을 다운로드했지만 현재는 플레이하지 않는 휴면 유저용 광고를 가리킵니다. 크리에이티브를 만들려면 해당 게임을 플레이해 본 사람만 아는 전문 용어를 사용해 게임의 레벨업과 혜택 등을 소구해 2차 다운로드로 유도합니다. ②캠페인 매체 매체의 특징을 올바르게 이해하고 소재를 만들고 있는가 매체의 특징에 따라 크리에이티브 소재를 재설계해야 합니다. 각 매체의 특징에 따라 적합한 크리에이티브 소재와 그렇지 않은 크리에이티브 소재가 정해져 있습니다.예를 들어 트위터와 틱톡은 같은 SNS일지라도 플랫폼의 특징이 전혀 다릅니다. Twitter는 소재의 첫머리 2초에 어떻게 유저의 눈길을 끌지가 매우 중요하지만, TikTok은 음악과 video의 씬을 어떻게 연결시킬지가 가장 중요한 포인트 입니다. 트위터에서 사용하는 크리에이티브의 경우, 동영상 인트로인 첫 2~3초 시점에 비주얼을 극대화하기 위한 고민이 필요합니다. 어떤 시작을 해야 보는 사람이 계속 보고 싶어지는지가 중요하기 때문에 게임 중 가장 매력적인 부분을 첫머리에 제작합니다. 예를 들어 twitter에서 흔히 볼 수 있는 룰렛풍의 동영상 광고의 경우, 짧은 시간에 여러 캐릭터가 플래시 백으로 전환된다는 것은 플레이어의 눈길을 끄는 표현으로 광고가 눈에 띄는 사소한 계기가 될 수 있습니다. 또한 배너 광고 중 질문 형태의 카피를 사용하면 더욱 플레이어의 주의를 끌 수 있으며 사용자가 광고를 보고 계속 시청하거나 클릭하도록 유도할 수 있습니다. ③타깃층 타겟층별 플레이어의 니즈를 올바르게 이해하고 소재를 만들고 있는가 최종적으로는 누구에게 보여주기 위한 소재인가 라는 것을 명확하게 밝혀야 합니다. 예를 들어 아래와 같이 삼국지 타입의 게임을 보면 플레이어층에 따라 만들어진 크리에이티브의 차이를 잘 알 수 있습니다. 삼국지 콘텐츠를 좋아하는 이용자에게는 크리에이티브적으로 무장·인물 관계의 배경 등을 강조하는 것이 좋습니다. 이러한 플레이어들은 대부분 삼국지의 이야기와 인물의 관계를 잘 알고 있기 때문에 무장의 이름과 주요 인물을 이용한 크리에이티브를 널리 제시함으로써 플레이어의 마음을 잘 사로잡을 수 있습니다. 삼국지 콘텐츠에 관심이 있는 전략 게이머에게는 전략적인 플레이법을 강조하는 것이 좋습니다. 예를 들어 기존의 전략 인터페이스와 같은 방식으로도 상대방의 관심을 끌고 게임 내용에 흥미를 가질 수 있습니다. 또한 이 유형의 플레이어는 직장에서의 승패에 집착하여 승리와 지위를 요구하고 있을지도 모릅니다.크리에이티브 제작에서는 「pvp」나 「전략형」이라고 하는 플레이어의 요구를 정확하게 표현할 필요가 있습니다. 일본 시장의 요구를 올바르게 이해해야 보다 효과적인 투자가 가능합니다. 일본 시장의 지식이나 실제 사례를 더 알고 싶다면 hello@septeniamerica.com로 연락주세요! KASHIN CREATIVE DIRECTOR 2019년 셉테니(현 셉테니 글로벌) 경력직 입사. 전 직장에서는 소셜 미디어 광고의 디자이너, 중화계 SNS 계정의 운용 대행을 경험.Septeni Global 입사 후에는 디자이너의 업무 지식과 언어 능력을 살리면서 크리에이티브 디렉터로서 게임·비게임 영역의 클라이언트를 중심으로 크리에이티브의 제작과 진행/납품 관리까지 담당. 특히 중화권 클라이언트와의 디렉팅에서는 실력 발휘중 SEPTENI GLOBAL에 대하여 Septeni Global은 디지털 마케팅에 특화된 글로벌 기업입니다.전략 입안, 크리에이티브 제작을 시작으로 디지털 영역을 중심으로, 브랜드 인지로부터 유저 획득까지, 단번에 클라이언트의 과제 해결을 실현하는 서비스를 제공하고 있습니다.

디지털 인지도 시책 니즈 증가와 지표 설계
TV나 대중교통광고에 있어서의 인지도 시책이라면 떠올리기 쉬우신 분들도 있으리라 생각되지만 ‘디지털 광고의 인지도 시책이라는 무엇인가’ 라는 질문에는 어떤 방법으로 효과를 측정하고 지표 설계를 하는지에 대해서 정확하게 대답하실 수 없는 분들도 있으리라 생각됩니다. 이번에는 디지털 인지도 시책의 니즈 증가의 배경과 지표 설계 방법에 대해서 소개 드리겠습니다. ■왜 디지털 광고에 있어서 인지도 시책의 중요성이 높아지고 있는가? 디지털 광고의 인지도 시책의 니즈가 증가되고 있는 배경으로 아래 두가지 요인이 있다고 보여지고 있습니다. ①iOS 14 등 프라이버시 제한에 의한 획득 광고 측정의 어려움 여러분들도 잘 아시는바와 같이 2020년 9월 17일부터 iOS14가 iPhone용으로 릴리스 되어 CV 등을 측정하는 기능은 일부 무효화 되었습니다. 획득 광고 중심으로 광고 집행을 진행해오신 광고주분들께서는 지금까지와 같은 광고 집행이 어려워져 시점을 바꾸어 인지도 중심의 광고 집행으로 전환하시지 않았을까 합니다. ②인피드 / SNS 매체와 영상 매체의 인지도 메뉴와 커넥트 TV의 보급 고연령층은 리니어 TV, 젊은 연령층에는 모바일이라는 이미지를 가지고 계신 분들도 많으시리라 생각되오나 최근 수년에 있어서 SNS나 영상 매체는 젊은 세대 뿐만 아니라 1980년 이전 출생자인 X세대에게도 정착되어 리치가 넓혀져지고 있습니다. 더욱이 리니어 TV와 비교하여 이러한 매체의 인지도 메뉴는 타겟팅이나 광고 효과의 트래킹 등도 가능하여 디지털 인지도 캠페인에서 좋은 효율을 거두신 광고주분들도 많아지고 있습니다. 아울러, 커넥트 TV라는 인터넷 회선에 접속된 TV 수신기는 2021년에 이미 세대 보급율이 50%정도로 젊은 층에 있어서도 이용율이 높습니다. 【소비자 CTV 이용 상황】 Source: 1 https://www.statista.com/statistics/294654/connected-tv-penetration-rate-usa/ Source 2: https://www.screens-lab.jp/article/27940 Source:3: https://www.statista.com/statistics/1310154/connected-tv-users-age-us/ 광고 집행에 있어서 리니어 TV는 방송 프로그램 별로 연령별 시청률을 활용하는 한편, 커넥트 TV는 세대별 타겟팅 뿐만 아니라 광고를 집행하는 Streaming Service 에 따라서 지오그래픽 타겟팅 (우편번호), 흥미 관심 타겟팅 (프로그램 장르) 등, 리니어 TV보다 보다 세세하고 정확한 타겟팅이 가능합니다. ■디지털 인지도 시책에 대해서 디지털 인지도 시책의 장점으로써는 집행 수단이 풍부하며 각 미디어의 특성을 살린 어프로치가 가능한 점, 설계를 잘 준비하면 효율 측정, 평가가 가능하여 PDCA를 적용할 수 있다는 점이 있습니다. ■디지털 인지도 시책의 지표 설계 포인트 디지털 인지도 시책의 지표를 설계하는데 있어서 중요한 포인트는 크게 두가지로 ①평가 지표의 설계, ②매체 및 메뉴 선정 입니다. ①평가 지표의 설계 방법 관리화면의 리포팅이나 측정 툴에서 인지도 시책에 있어서의 효율 가시화가 가능하여져 여러가지 지표가 있으나 평가 지표의 설계 방법에 있어서 가장 중요한 점은 일률적인 KPI를 정하는 것입니다. 인지도 집해에 있어서 주로 사용되는 KPI는 하기 내용으로 참고하시기 바랍니다. 업종, 상품 별로 유저 행동이나 매출 지점은 상이하기 때문에 자사가 가지고 있는 정보를 바탕으로 KPI가 적절한지 판단하셔야 합니다. 예를 들면 【예1 : A사】 비교 검토부터 구매까지의 기간이 짧고 경쟁사와의 차별화가 어려움. 가장 먼저 상품을 상기 하는것을 희망. →’심리 변용’ 중 ‘제1 상기' ’ 【예2 : B사】 유저가 비교 검토부터 구매까지의 기간에 있어서 스스로 고민함. 비교 검토 단계에 있어서 자사 상품을 리스트업 희망. →’행동 변용' 중 ‘사이트 재방문' 위와 같은 KPI를 결정하는 것을 추천드립니다. 혹시 만약 디지털 매체뿐만이 아니라 TV 등을 포함한 트레디셔널적인 미디어나 유저 오프라인 행동도 포함하시고 싶으실 경우에는 온라인과 오프라인을 통합한 설계가 필요하게 됩니다. Septeni Global에서는 TV 시청 로그를 보유하는 STADIA라고 하는 Dentsu 그룹의 툴을 사용함으로써 독자적으로 ID를 연계하는 것이 가능하여 TV 시청 로그와 WEB 접촉 로그의 통합 분석과 CCC / Ponta 등의 오프라인 구매 데이터와 TV 시청 로그를 연계시키는 것이 가능합니다. 아울러, 행동 변용 및 광고 지표 / 리치, 그 외 지표에 대해서는 측정 수단에 따라 수치가 가시화 가능하나 수치로써 파악하기 어려운 심리 변용의 KPI에 관해서도 Brand Lift Survey의 결과를 활용하여 1인당 태도 변용 단가인 CPB(Cost per Brand Lift) 를 산출하여 가시화하셔야 합니다. Brand Lift Survey는 크게 두가지 ❶실 접촉 로그 기준 ❷조사 회사에 의한 질문 기준에 의해서 측정이 가능합니다. ❶실 접촉 로그 기준 광고 접촉 유저와 광고 비접촉 유저로 분류하여 광고 집행을하여 매체상에서 앙케이트를 실시, 브랜드에 대한 태도 변용을 조사. ※BrandLift Survey는 Google, Instagram, Twitter 등에서 실시 가능하나 매체별로 이용 가능한 내용이나 조건이 상이합니다. ❷조사 회사에 의한 질문 기준 (KANTER, 매크로밀 등) 해당 크리에이티브를 유저가 확인하게하여 열람 완료와 열람하지 않은 유저로 앙케이트 결과를 분류하여 조사. ②매체・메뉴 선정 ①이 결정되면 ②매체 / 메뉴 선정의 단계에 들어갑니다. 매체 / 메뉴를 선정하는데 있어서 중요한 점은 ❶타겟층 ❷집행 목적(KPI) 입니다. ❶타겟층 매체 특유의 유저 속성이나 가능한 타겟팅 종류 등으로 판단. ❷집행 목적(KPI) 매체가 설정 가능한 목적, 집행 지면, 포맷 등의 메뉴나 도입 가능한 측정 툴의 종류로 판단. 구체적으로 어떠한 방법으로 선정하는지에 대해서 매체 메뉴 별로 방법을 소개 드립니다. 【인피드 / SNS 인지도 메뉴의 경우】 목적은 리치관련 메뉴가 많으며 BrandLift Survey는 기본적으로 실시 가능, 유저층이 매체에 따라서 상이합니다. 선정 방법은 메인 (타겟)층이나 예산감에 따라 판단합니다. 【영상 매체 인지도 메뉴의 경우】 목적은 리치, 인게이지먼트, 시청, 비교 검토 등 다양합니다. 기본적으로는 KPI(시청 완료, 리치, 이해 촉진 등)와 크리에이티브 (포맷, 분량)으로 선정을 판단합니다. 이상으로 디지털 인지도 시책의 설계 노하우를 공유드렸습니다. 확인해주셔서 감사드립니다. 오늘 소개드린 내용은 일부분으로 향후 디지털 인지도 시책은 니즈가 더욱 높아질 것으로 예상됩니다. 이번 소개드리는 내용이 여러분에게 조금이나마 참고가 되셨으면 감사드리겠습니다. 디지털 인지도 시책의 구체적인 내용이나 효율 가시화 / 분석을 위한 솔루션에 대해서 관심이 있으신 분들은hello@septeniamerica.com 으로 연락주시기 바랍니다. REI YAMAMOTO MEDIA PLANNING, MANAGER 2018년 4월 Septeni 입사. 입사 이후 다양한 UA 캠페인 담당. 미디어 최적화 지식을 살려 광고주 목표 달성에 대해서 공헌. 2019년 : 루키상 수상. 2020년 : 컨설턴트상을 수상. 2021년 : 사내 전체 최우수상 수상. 2022년 : 최연소 관리직 승진. SEPTENI GLOBAL에 대하여: Septeni Global은 디지털 마케팅에 특화된 글로벌 기업입니다.전략 입안, 크리에이티브 제작을 시작으로 디지털 영역을 중심으로, 브랜드 인지로부터 유저 획득까지, 단번에 클라이언트의 과제 해결을 실현하는 서비스를 제공하고 있습니다.。

유저 획득을 위한 틱톡(TikTok) 크리에이티브 제작 팁
틱톡(TikTok)은, 매달 국제적 액티브 유저 수가 10억명, 2022년 제1사분기에 전 세게 다운로드 수가 1위를 달성하여, 틱톡(TikTok)은 우리들의 생활에서 필수 존재가 되었다고 볼 수 있습니다. 또한, 틱톡(TikTok) 유저 과반수 이상이 매일 게임 관련 동영상을 시청하고 있습니다. 게임 회사 로서는 점점 중요한 플랫폼으로 자리잡고 있습니다만, 콘텐츠 자체가 특징적으로, 다른 매체에서 반응이 좋았던 크리에이티브를 그대로 틱톡(TikTok)에서 실시해도 다른 매체에서만큼 좋은 효과를 보지 못하고, 현지화시키는 부분에 있어 어려움을 겪는 일이 대다수입니다. 이 기사에서는, 틱톡(TikTok) 광고 집행과 더불어, 크리에이티브 제작을 일본에서 현지화할 때의 팁을 소개하고자 합니다. Tip 1: 적절한 음악의 선정 틱톡(TikTok)의 특징으로서, 전체화면, 음량 On 그리고 짧은 추천 동영상이 지속되는 등의 유저들이 몰입하게 되는 콘텐츠의 노출 방식이 포인트 입니다. 틱톡(TikTok)사의 최근 리포트를 보면, 세대를 불문하고 타 주요 플랫폼인 3사 평균과 비교하여, 음량을 On으로 하는 비율이 압도적으로 높은 것을 알 수 있습니다. 주요 시청자 층 음량 On 전체화면 시청 일과 중 시청 주부 231% 176% 33% X세대 (1965~1980년 출생) 199% 187% 51% 밀레니얼 세대 (1981~1995년 출생) 152% 156% 62% Z세대 (1996년 이후 출생) 139% 109% 46% 크리에이티브에 사람들의 이목을 끄는 임팩트 있는 음원과 게임의 세계관을 표현할 수 있는 배경음악을 사용하는 것으로 해당 게임의 세계관의 이미지를 더 쉽게 상상할 수 있게 됩니다. 또한, 배경음악의 선정과 각 세대가 좋아하는 음악 장르의 취향은 가지각색이므로, 일본의 문화에 친숙한 음악으로 선정할 필요가 있습니다. 다만, 각 음악 장르와 세대들이 선호하는 음악의 공통점으로서, BPM (곡의 템포를 표현하는 단위)은 120 이상의 곡이 좋다고 알려져 있습니다. Tip 2: 일본어 나레이션을 도입 음량을 키고 틱톡(TikTok)을 보는 비율이 높기 때문에, BGM과 더불어 일본어 나레이션을 삽입하는 것으로 크리에이브가 더욱 효과를 볼 수 있습니다. 나레이션을 다양하게 작성하여 효과를 검증하는 것도 중요합니다. ※나레이션을 작성하는 데에 있어, 셉테니 글로벌(Septeni Global) 이라면 100명 이상의 나레이터들을 지원할 수 있습니다. Tip 3: 정확한 일본어와 가끔은 인터넷 용어를 섞어 일본인들의 마음에 드는 문장을 선정 일본어를 번역하는 것뿐만 아니라, 일본의 유저들의 마음에 드는 크리에이티브를 제작하는 것이 중요합니다. 타겟층의 연령등에 따라서는 인터넷 용어, 농담 등을 사용해 타겟층에 친근감을 주면서 적절히 다가가는 것이 필요합니다. 예: 인터넷 용어 의미 설명 www(와라와라) 재미있다, 웃음 웃길 때, 혹은 웃을 때 사용되는 표현으로 [笑い]는 [Warai]로 표현되기 때문에, W=웃음 이라는 뜻 (한국어로는 ㅋㅋㅋ, ㅎㅎㅎ 와 같은 표현) 垢(아카) 계정 垢는 피부의 더러움을 지칭하는 표현이지만, 발음은 [아카]이므로, 계정(아카운트)의 [아카]와 같은 발음으로 쓰여져 계정의 줄임말로서 사용되어지고 있음 無理ゲー(무리게) 게임 클리어가 굉장히 어려움 굉장히 어려운 컴퓨터 게임을 지칭. 더 나아가 실현 불가능한 일 혹은 클리어하는 데에 있어 어려움을 겪고 있는 일을 지칭하기도 함. Tip 4: 동영상의 첫 3초 부분에서 유저를 집중시키는 것 틱톡(TikTok)은 집행중인 광고 영상이라도 바로 다른 영상을 보도록 넘길 수 있기 때문에 동영상의 첫 3초 부분에서 유저의 이목을 끌 수 있는 눈을 사로잡는 문구, 영상이 계속해서 보고 싶어지는 문장과 영상의 내용을 구성하는 것이 중요합니다. 위의 영상의 텍스트는 ①[지금이라면 2,800엔 상당], ②[알맞은 타이밍에 멈추시오] 와 ③[주인은 파란 버섯입니다], 소구하는 내용은 같으나, 영상 소재의 내용이 상이합니다. 같은 내용에 있어 3가지의 정도의 각 각의 다른 패턴을 준비하는 것으로, 크리에이티브도 충분하고 효과를 검증하는 것도 간단해 집니다. Tip 5: 일반 유저가 업로드한 게임의 영상(UGC)을 체크. ※게임 광고주일 경우 영상 구성을 간소화하여 “광고”라는 느낌을 없애는 것으로 유저가 친근감을 느껴, 임프레션 수치를 높이고 컨버젼으로 이어지게 하는 경우도 있습니다. 구성 포인트 -심플한 세로로 된 영상에 상하단이 검은 띠배너 배경 -게임 플레이어의 코멘트를 심플한 흰색 글자 폰트로 표시하는 것으로서 광고 느낌을 없애기 -강조하고 싶은 정보는 색을 바꾸거나 폰트를 일부분만 크게하는 등 다양하게 고안하기 -일본인 나레이터에 의한 캐주얼한 말투(농담) 등을 사용하는 것으로 현지화 시키기 Tip 6: 캐스팅 캐스팅은, 일본인 배우를 채용해 일본 특유의 표현으로 상품과 콘텐츠의 좋은점, 즐거운 점을 전하는 것으로 타겟층이 자신과 관계가 있는 정보로 인식할 수 있도록 하는 것이 가능합니다. 셉테니 글로벌 (Septeni Global) 에서는 틱톡(TikTok)에 맞춘 UGC풍의 캐스팅 영상 제작에 있어 실적이 풍부할 뿐만 아니라, 목적에 알맞는 다양한 캐스트를 소개할 수 있습니다. 일본에서 틱톡(TikTok) 광고의 특징을 전해드렸습니다만, 실제 UA에서의 검증 결과의 한 예를 소개드리고자 합니다. 아래의 두가지 크리에이티브 중, 어느 크리에이티브가 더 좋은 효과가 있었을까요? 【A】 【B】 높은 효과를 보인 크리에이티브는… ↓ ↓ ↓ ↓ A 소재의 동영상이었습니다! A는 B보다도 CTR이 0.01%, CVR은 약 1.2% 더 높았습니다. 효과가 더 좋았던 이유: -서두에 눈길을 사로잡는 문구와 캐스팅 대사를 추가. -영상 길이는 길지만, 전체적으로 게임 내에서 가능한 것을 전부 어필하고 있음. -하늘을 날 수 있다는 점을 어필하는 요소가 틱톡(TikTok) 유저층에 반응이 좋았다. 이상으로 반응이 좋은 틱톡(TikTok) 광고 제작에 관한 팁들을 소개 해 드렸습니다. 틱톡(TikTok)의 운영면에 있어서도, TikTok For Business Japan Agency Award 2023에서 최고인 [종합 부문 플래티넘] 을 수상했다는 점 등, 게임 업계의 크리에리티브 제작에 관해서 압도적인 경험치를 지니고 있습니다. 일본에서의 현지화에 어려움을 가지고 계시면 우선 hello@septeniamerica.com 으로 편하게 연락 주시면 감사드리겠습니다! 일괄적으로 저희는 광고주분들의 일본 시장에서의 현지화에 있어서 지원드리겠습니다. 코지 타키 (KOJI TAKI) CREATIVE DIRECTOR 미국 기술 산하 대기업의 일본 현지화 지원, 독자적으로 AI의 개발을 하고 있는 회사에서 5년 동안 근무 후, 일본 대기업의 해외 시장을 겨냥한 홍보 지원을 행하고 있는 기업에서 프로듀서로서 종사. 그 이후, 셉테니 글로벌(Septeni Global)에서 Creative Director로서 입사. 해외, 국내 두 분야에서의 크리에이티브의 지식과 경험을 살린 크리에이티브 제작 담당. 셉테니 글로벌(SEPTENI GLOBAL) 에 관하여 셉테니 글로벌(Septeni Global)은 디지털 마케팅에 특화한 글로벌 기업입니다. 전략구성, 크리에이티브 제작을 시작으로, 디지털 영역을 중심으로 한 브랜드의 인지부터 유저 확보까지 일괄적으로 광고주가 가지고 계시는 과제점, 고민을 해결하는 것을 실현하는 서비스를 제공하고 있습니다.

일본인의 마음을 사로잡는 만화 광고
일본 문화에 뿌리를 둔 만화 표현을 활용하는 것은 일본 국민들의 마음을 사로잡는데 매우 효과적입니다. 최근 몇 년간 스마트폰을 통한 만화 소비가 급증하면서 그 효과는 더욱 높아졌습니다. 이 글에서는 왜 만화 표현이 효과적인지와 이를 광고에 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 상세히 설명하겠습니다. 【일본 문화에 공감하는 것에 대한 중요성】 위의 조사 결과에 따르면, 일본인 중 대략 80%가 망가를 접하고 있으며, 독서 빈도에 관계없이 만화 문화가 일본 사회에 뿌리를 내리고 있는 것이라고 말해도 과언이 아닙니다. 만화 문화가 일본 사회에 깊게 녹아들어 있기 때문에, 만화 스타일 표현을 활용한 광고는 일본 대중과 공감할 수 있습니다. 광고에 만화를 접목함 으로써 더 다양한 사용자 층에 접근하고 더 많은 팔로워를 확보할 수 있습니다. 또한, 일본인들에게는 만화 스타일 표현을 포함시킴으로써 더 큰 매력을 발산하고 정보의 보유율 역시 향상할 수 있다고 생각됩니다. 【만화 UA (사용자 유치) 크리에이티브와 잘 어울리는 상품】 Puzzle x Manga Casual x Manga RPG x Manga Tower defense x Manga HAKONIWA x Manga 이러한 게임 장르에서는 'How to' 가이드와 만화 스타일의 표현을 활용한 다양한 플레이 방법을 만들었으며, 모든 게임 장르에서 효과 개선이 관찰되었습니다. 또한 다음 장르에서도 만화 크리에이티브는 효과적입니다: ・뷰티 관련 상품 ・FX 등의 트레이딩 앱 ・큐레이션 미디어 【게임 광고에서 만화 표현의 효과성 - 저희 회사의 예시】 만화 스타일의 표현은 텍스트 광고나 일반 정지 이미지 배너로는 완전히 표현할 수 없는 정보를 전달할 수 있는 장점이 있습니다. 복잡한 메시지라도 만화 표현을 통해서라면 간결하고 명확하게 전달할 수 있습니다. 게다가 동영상 광고에서 만화 표현을 사용하면 더 높은 시청률을 얻을 수 있는 경향이 있습니다. 만화 광고는 스토리 라인을 변경함으로써 다양한 KPI와 대상 고객에 적응할 수 있어 인식 캠페인뿐만 아니라 확보에 중점을 둔 광고 등 다양한 분야에서 활용할 수 있습니다. 저희 회사에서도 만화를 활용한 광고를 제작하고 운영하여, 기존 사용하던 배너와 비교했을 때 전환율(CVR)이 대략 2배 증가한 사례가 있습니다. 〈로얄 매치 획득 광고〉 동영상 광고 평균 CVR: 1.15% 상기 만화 광고 CVR: 2.08% 또한, 모 엔터테인먼트 앱에서 획득 효율이 개선되거나, 결제 서비스 고객의 인지도가 계속해서 늘어난 사례도 있었습니다. ▼모 엔터테인먼트 앱 【만화 표현 활용하기】 만화 표현을 사용할 때 다음과 같은 점에 주의해야 합니다. ・만화의 패널의 분할을 의식하여 사용자가 쉽게 이해할 수 있는 레이아웃을 만듭니다. 첫 화면에 강렬한 임팩트를 가진 프레임을 배치하여 강한 오프닝을 만듭니다. ・글로 표현하기 어려운 것이나 촬영으로 어려운 것을 일러스트화합니다. 텍스트만으로는 이해가 어려운 상황에서 표정을 추가하여 더 쉽게 시각화할 수 있습니다. ・강조하고 싶은 정보를 정리하고 말풍선, 구도 등을 활용하여 전달합니다. 실제 화면을 중앙에 배치하고 만화 등장인물이 정보를 보충합니다. ・계속 흥미를 불러일으킬 수 있는 스토리 전개를 만들어 구성을 짜냅니다. 이야기에 흥미로운 변화를 더함으로써 단조롭지 않은 매력적인 콘텐츠를 만듭니다. 이러한 점들을 주의하면 보다 효과적인 만화 표현 광고를 만들 수 있습니다. 그러나 자사 내에서 만화 광고를 제작할 때: ・만화 제작을 위한 일러스트레이터 확보 → 외국어에 능한 인재가 한정적입니다. ・비디오 적용을 위한 일본 성우 확보 → 성우 사무소 찾기, NDA 계약 등의 복잡한 과정이 필요합니다. ・만화 제작 일정과 비용 범위 파악 → 만화 제작 비용 범위: 30만 엔에서 100만 엔. 제작 기간: 1개월에서 2개월, 현지화 포함. ・만화 광고를 위한 구성안 작성 ・일본을 마켓으로한 현지화 ・일본 대중에게 호감을 불러일으키는 일러스트 스타일 선택 언급된 점 외에도 만화 광고 제작에는 높은 장벽이 존재할 수 있습니다. 저희 회사에서는 고품질 만화 제작 회사와 협력하여, 신속한 납기와 저렴한 비용으로 만화 광고를 제작할 수 있는 시스템이 준비되어 있습니다. 일러스트 스타일과 같은 세부적인 조정도 가능하며, 만화 광고 제작 이외에도 귀사의 서비스를 만화화하거나 마스코트 캐릭터를 제작하는 등 다양한 대응이 가능합니다. 【요약】 만화 표현은 일본 문화에 뿌리 깊게 자리한 표현 방식으로, 광고에 활용하면 더 많은 사용자를 확보할 수 있습니다. 만화 표현을 사용할 때 주요 포인트에 신경써서 더 효과적인 광고를 만드는 것이 중요합니다. 저희 회사는 영어, 중국어, 한국어, 일본어에 능통한 다양한 팀 구성원으로 이루어져 있어 각기 언어들이 가진 네이티브 서포트를 제공할 수 있습니다. 게임, 화장품, 매칭앱, 금융 상품 등 다양한 분야에서의 경험과 업적을 보유하고 있는 저희 팀은 다양한 마켓에 대한 통찰력과 해결책을 제시할 수 있습니다. 마케팅에서 고민이 있으시다면 언제든지 상담해 주세요. 저희는 귀사의 마케팅 요구사항에 대한 전반적인 지원이 가능합니다.

최근 일본 게임 앱 시장! 대행사의 역할
대행사의 역할 일본 시장에서 모바일 게임 앱의 마케팅 지원을 10년 이상 지속한 Septeni Global. 대단히 빠른 속도로 변화하는 디지털 마케팅 업계에 있어 [일본 시장에 있어 대행사의 역할] 이라는 관점에서 일본의 최신 게임 앱 시장을 분석하면서, 그 안에서 요구되어지는 대행사의 역할 및 가치에 대해 Septeni Global 대리 사업 책임자인 제가 설명 드리겠습니다.. 제1장 일본의 게임 앱 시장 최근 data.ai 의 리포트에 의하면 일본 게임 앱 시장은, Spend Growth, Download Growth 둘 다 한계점에 도달해 있는 상태에 있습니다. 아시는 바와 같이 일본의 총 인구 수는 세계적으로 보아도 적기 때문에, 게임의 다운로드 수 자체는 낮습니다. 하지만, 구매액은 세계적으로 보아도 미국을 이어 2위라는 점이 일본 모바일 게임 앱 시장의 최대 특징입니다. 이 그래프가 의미하는 것은 일본의 게임 앱 유저 자체의 인구수는 낮으나, 이해도가 굉장히 높으며, 코어 유저가 다수 존재하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 아울러, 일본의 문화로서 [게임에서 구매] 하는 문화가 강하게 자리 잡고 있다는 것을 알 수 있습니다. 특정 장르의 런칭 첫 월 최종 CPI 현재의 일본 게임 앱 시장을 간단하게 정리하자면, 아래와 같이 크게 2가지의 특징으로 나눌 수 있습니다 일본 게임 시장의 현재 상황 ① 게임 전체의 이용률이 높으며, 게임 구매 비율은 높으나, 다운로드 수는 한계에 도달하고 있다. ② CPI (Cost Per Install) 수치는 매년마다 상승하고 있으며, 광고 단가도 높아지고 있다. 즉, 일본의 모바일 게임 앱 유저는 포화상태에 있으며, 유저의 총 인원수는 한정되어 있다는 점으로부터 적은 유저 모수를 차지하기 위해 광고 단가가 높아지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 그 중에서, 해외 게임 앱의 일본 진출이 근래에 가속화되고 있습니다. 아래는 자사가 독자적으로 조사한 일본 국내에서 2020년도의 상위 매출 100위까지의 타이틀을 리스트화 한 것인데, 전체 100개의 타이틀 중 34개의 타이틀이 해외 제작사가 런칭한 타이틀이라는 것을 알 수 있습니다. Top Grossing 100개의 타이틀 중 해외 타이틀을 기재 그리고 저희 Septeni Global은, 이 중 대부분 제작사들의 마케팅 활동을 지원하고 있습니다. 해외 고객들이 일본 시장에 진출할 때, 어떠한 부분에서 어려움을 느끼고 있으며, 우리들이 그 어려움에 대하여 실제로 어떠한 해결책을 제공하고 있는지에 대해서 소개 드리겠습니다.. 제2장 일본 시장의 어려움 저희들이 10년 이상 해외 고객들의 일본 진출을 지원해 본 결과, 절대적이라고 해도 과언이 아닐 정도로 고객들이 반드시 부딪히는 난관이 있습니다. 그것은 일본 특유의 문화적인 측면에 있습니다. 제가 생각하는 해외 고객들에게 있어 난관으로 간주되는 일본 특유의 문화는 아래와 같습니다. ① 언어 ② 크리에이티브 ③ 미디어 구매에 있어서의 사고력 이 3부분에 관해서 설명 드리고자 합니다. ① 언어 잘 아시다시피, 언어의 장벽은 지속되어지는 큰 난관입니다. 일본인의 영어능력지수는 세계 112개국 중에서도 78위라고 알려져 있다는 점에서도, 영어를 이해하지 못하는 일본인이 많다는 것을 알 수 있습니다.
아울러, 일본 특유의 문화가 많이 존재하며, 일본을 겨냥한 게임 앱을 런칭하게 된다면, 언어의 최적화를 시작으로 일본 문화를 의식한 앱 내의 현지화 등이 무척 중요시 되어집니다..
②크리에이티브
물론, 언어와 문화의 장벽은 광고 크리에이티브에 있어서도 중요한 문제가 됩니다. 많은 앱 제작사에 있어서는, 앱의 현지화를 전문 업자에게 위탁하고 마케팅은 본국의 담당자가 실시한다…와 같은 경우가 많지만, 자사의 실적을 보면, 글로벌 시장을 겨냥하여 영어로 제작된 크리에이티브를 일본에서 배포하는 것보다 일본을 겨냥하여 언어와 표현을 현지화한 광고 크리에이티브가 확연히 결과가 좋다는 것을 알 수 있습니다. ③ 미디어 구매에 있어서의 사고력 대규모 프로모션이면 일수록 활용하는 미디어의 수는 많아집니다. 일본에서는 대행사를 거치지 않는다면 게재할 수 없는 광고 게재 지면이 많이 존재하고 있으며, 대표적인 것으로 TV 광고가 있습니다. 디지털 미디어 중에서도, 일부 인지형 메뉴 등, 실제로 대행사만이 취급할 수 있는 메뉴 등이 존재하기도 합니다. 제3장 난관을 이겨 나가는 Septeni Global의 체제 ① 해외 게임 고객의 마케팅 지원에 특화한 체제 Septeni Global은 약 2,000명 정도 재직하고 있는 Septeni 그룹안에서 해외 사업에 특화된 조직입니다. 이번 10주년을 맞이하였으며, 세계 각국에 거점을 두고 있는 체제입니다. 주로 해외 고객의 일본 마케팅을 지원하고 있으며, 특히 게임 앱의 마케팅 지원 실적을 다수 보유하고 있습니다. 해외 고객의 마케팅 지원을 전문으로 하고 있는 조직이기 때문에, 기본적으로 영어, 중국어를 비롯하여 다양한 언어의 대응이 가능한 체제를 갖추고 있으며, 멤버는 모두 일본 문화에 특화되어 있어 고객과도 원격 커뮤니케이션을 통해 최적한 해결책을 제공할 수 있는 체제를 구축하고 있습니다. ② 크리에이티브
영어권의 크리에이티브 디자인과 일본의 크리에이티브 디자인의 경향은 크게 상이합니다. 아울러, 실제로 광고를 집행해 보면, CTR 등에 큰 차이가 나는 것도 자사의 실적을 통해 증명되어지고 있습니다. 영어권의 UA 크리에이티브 VS 일본의 UA 크리에이티브 Septeni 그룹으로서 20년 가까이 일본의 최첨단 디지털 마케팅으로 업계를 이끌고, 동시에 많은 실적을 보유하고 있기 때문에 효율을 중요시한 크리에이티브의 사례를 자사는 많이 보유하고 있습니다. 아울러, Septeni Global 크리에이티브 팀에서는 다양한 언어에 최적화 되도록 체제를 구축하고 있기 때문에, 일본 뿐만 아니라 한국, 대만, 동남 아시아 등을 겨냥한 크리에이티브도 제작. 마케팅 의도를 이해한 상태로 일괄 제작이 가능한 체제가 갖추어져 있습니다.
③온/오프 통합 상기에서 말씀드린대로, 일본의 게임 앱 시장은 한계점에 도달해 있으며, 한정되어 있는 수의 유저에 대해 나날이 어려움을 겪고 있어, 유저를 대체하는 것에 있어 접전을 벌이고 있는 상황입니다. 이로 인해, 각 회사의 마케팅 예산은 매년 증가하는 경향을 보이고 있으며, 요즘에는 크게 성공을 거두고 있는 타이틀은 절대적이라고 말해도 과언이 아닐 정도로 런칭 타이밍에 맞추어 TV 광고에 큰 투자를 하고 있으며, 예산을 할애하고 있습니다. 저희 Septeni Global은, 일본 최대의 종합 광고 대행사인 Dentsu 그룹(電通グループ) 과 자본 업무 제휴를 맺고 있어 오프라인도 포함한 대규모 프로모션에 숙련되어 있다는 것을 말씀드리고 싶습니다.
지금까지, 일본의 게임 앱 시장의 최근 정황과 일본에 있어 요구되어지고 있는 대행사의 역할에 대해 설명 드렸습니다.. 여기에서는 다 적을 수 없는 정보가 아직까지 더 남아있습니다. 더불어, 고객의 성공을 위해서는 파트너로서 확실히 고객을 이해하는 것이 가장 중요한 항목이며, 고객을 이해하는 것으로부터 모든 것이 시작된다고 저는 생각합니다. 혹시 이 기사를 읽으시고 조금이라도 일본 시장, Septeni Global에 관심을 가지게 되셨다면, 부담 없이 연락 주시면 감사드리겠습니다.. 류타 이리사와 Vice President 중국을 중심으로 한 많은 해외 고객의 일본 시장 진출을 성공적으로 이끌며, 많은 대규모 프로모션의 디렉션 책임자로서 디지털 영역에서 브랜딩부터 유저 획득까지 풍부한 경험을 지니고 있다. 2013년 Septeni 입사 후, SNS 광고 매니지먼트 팀의 창설 멤버로서 활약. 2014년에는, Twitter의 광고 매니지먼트 팀을 설립하는 등, 상위 컨설턴트로서 근무. 2017년에 글로벌 영업으로 옮긴 후에는 많은 대기업 고객을 담당. 2018년, 사내 연간 MVP를 수상. SEPTENI GLOBAL에 대하여 Septeni Global은 디지털 마케팅에 특화된 글로벌 기업입니다.전략 입안, 크리에이티브 제작을 시작으로 디지털 영역을 중심으로, 브랜드 인지로부터 유저 획득까지, 단번에 클라이언트의 과제 해결을 실현하는 서비스를 제공하고 있습니다.